根本的な違い
| ゲーミフィケーション型 | 従来型 | |
|---|---|---|
| やる気の源 | 報酬、XP、レベル、育つ世界 | 連続記録、グラフ、データ |
| フィードバック | 即座で、手応えがある | 記録されたチェックマーク |
| 向いている人 | 動き出せない人、やる気が低い人、ADHD | 自走できる人、データ好き |
| リスク | やりすぎると煩雑に感じる | 淡白で手応えがないと感じる |
| 代表例 | KUBBO、Habitica | Streaks、Loop、Way of Life |
従来型が勝つとき
すでに続けられていて、きれいな記録さえあればいいなら、従来型は効率的で余計なものがありません。Streaks、Loop Habit Tracker、Way of Lifeといったアプリは、維持すべきゲームなしに連続記録とグラフ、統計を提供します。データで動けるタイプの人、あるいはゲーム要素が気を散らすと感じる人にとっては、そのミニマルさこそが価値です。
ゲーミフィケーション型が勝つとき
習慣のいちばん難しいところは、記録することではありません。やる気が落ちているときに、もう一度やることです。ゲーミフィケーションが効くのはまさにここ。Hamari et al.(2014)の研究は、ゲームの仕組みが総じてエンゲージメントと継続を高めると示しています。即座のごほうびが、遠い見返りを待つのではなく「今日動く理由」を脳に渡すからです。チェックボックスを押しても何も感じなくなってシンプルなアプリをやめてしまった人なら、KUBBOのようなゲーミフィケーション型——習慣がXPとゴールドになり、街づくりに使える——のほうが長続きしやすいはずです。即座のドーパミンがいちばん重要になるADHDとも相性が抜群です。
選び方
- → 従来型を選ぶなら——自分で自分を動かせて、データが好きで、余計なものを一切入れたくない人。
- → ゲーミフィケーション型を選ぶなら——動き出すのがしんどい人、即座のごほうびが欲しい人、シンプルなアプリが続かなかった人。
- → 両方試すのもあり——まずゲーミフィケーション型で勢いをつけて、結局毎日開いていたほうを残す人は多いです。
個別アプリの比較が見たいですか?ゲーミフィケーション習慣トラッカーのおすすめ、または習慣トラッカー全体のおすすめをどうぞ。
- • 従来型はデータと連続記録で、ゲーミフィケーション型は報酬と進歩でやる気を引き出す。
- • ゲーミフィケーションは総じてエンゲージメントを高める(Hamari et al., 2014)。とくに「始めること」が壁になっている場合に効く。
- • 従来型は自走できるミニマリスト向け、ゲーミフィケーション型はやる気が低いときやADHD向け。
- • 最良のトラッカーとは、やる気の出し方が自分に合っていて、実際に毎日開けるもの。
出典:Hamari, Koivisto & Sarsa (2014), HICSS。本ページは情報提供を目的としています。KUBBOは私たちが開発するゲーミフィケーション習慣トラッカーですが、他のアプリについても公平に記載しています。