30일 챌린지 아이디어 70가지, 그리고 오래가는 걸 고르는 법

카테고리별 30일 챌린지 아이디어 70가지, 각각 나쁜 날 기준의 크기까지. 당신 것이 30일차에 닿을지 결정하는 네 가지 점검과, 31일차에 할 일.

30일 챌린지 아이디어 70가지, 그리고 오래가는 걸 고르는 법

목록을 원하시죠. 아래에 있으니 건너뛰셔도 됩니다.

다만 30일 챌린지 아이디어를 찾는 사람 대부분은 4분 만에 하나를 고르고, 월요일에 시작하고, 9일차쯤에 멈춥니다. 문제는 아이디어가 아니었어요. 크기였거나, 타이밍이었거나, 31일차가 무엇을 위한 날인지 아무도 알려주지 않았기 때문입니다.

먼저 네 가지 점검, 다음에 크기가 붙은 아이디어 70가지, 마지막으로 그 전부가 버틸지를 결정하는 부분을 봅니다.

30일이 실제로 쓸모 있는 지점

맷 커츠는 2011년, 3분짜리 TED 강연에서 이 아이디어를 수백만 명 앞에 놓았습니다. 그의 주장은 작고 정확했어요. 다음 30일은 어차피 지나가니, 어딘가로 겨눠도 된다는 것. 그리고 다들 잊어버리는 부분도 말했습니다. 계속 가져갈 수 있었던 작은 변화는 남았고, 크고 극적인 변화는 남지 않았다는 것.

30일은 마법의 숫자가 아닙니다. 시험 기간이에요. 그걸 정말 원하는지 알아낼 만큼 길고, 시작에 동의할 만큼 짧습니다.

세 가지가 이걸 작동시킵니다.

이름을 붙일 수 있는 시작일. 와튼의 연구자들이 구글의 “다이어트” 검색량, 헬스장 출입 기록, 목표에 등록하는 사람 수를 살펴봤습니다. 전부 구분이 되는 날짜 뒤에 올라갑니다. 월초, 월요일, 생일, 새해. 깔끔한 출발선이 있으면 지난 실패가 남의 것처럼 느껴집니다. “1일차”가 당신에게 해주는 일의 대부분이 이겁니다.

눈에 보이는 종료일. 끝이 없는 규칙은 무기징역이고, 목요일이면 벌써 협상이 시작됩니다. 30일은 머릿속에 그릴 수 있어요.

실패해도 뭔가 남는다. 서식스 대학 팀이 Dry January 참가자들을 추적하고 6개월 뒤에 다시 물었습니다. 음주일은 주 4.3일에서 3.3일로 떨어졌습니다. 음주일당 섭취량은 8.6유닛에서 7.1로. 취한 횟수는 월 3.4회에서 2.1회로. 그리고 이 효과는 그 달을 완주했든 안 했든 유지됐습니다.

30일 챌린지에 대한 정직한 근거는 “30일이면 습관이 만들어진다”가 아닙니다. 만들어지지 않아요. 이유는 뒤에 나옵니다. 대신 그것이 얼마나 드는지 보여주고, 당신의 기본값을 옮깁니다.

KUBBO 앱의 하루 화면. 걷기, 찬물 샤워, 달리기 세 가지 작은 습관이 각각 XP와 함께 표시돼 있다
작은 것 세 개, 나쁜 날에도 넘길 수 있는 크기로. 살아남는 챌린지는 이런 모양입니다.

고르기 전 네 가지 점검

아래 어떤 아이디어든 이 네 가지를 통과시키세요. 1분이면 되고, 30일차와 9일차를 가르는 게 여기입니다.

1. 첫날이 아니라 최악의 날에 맞춰 크기를 잡으세요. 좋은 날에 고르니까 좋은 날 크기를 고르게 됩니다. 헬스장 한 시간, 스무 쪽, 이천 자. 그러다 나쁜 화요일이 오면 목표가 불가능해지고, 그래서 건너뜁니다. 한 번 건너뛰는 게 끝나는 방식이에요. 모든 게 어긋난 날에도 닿는 숫자를 잡으세요. 여기서 이미 실패해본 적이 있다면 2분 크기에서 시작해 알아서 자라게 두세요.

2. 하나. 넷이 아니라. 당신이 읽게 될 모든 목록이 쌓기를 권합니다. 하지 마세요. 습관 네 개는 실패하는 방법 네 가지고, 하나만 무너져도 전부를 놓을 이유가 됩니다. 두 번째 아이디어는 10월로 미루세요.

3. 결과가 아니라 행동을 세세요. “4kg 빼기”는 30일 챌린지가 아닙니다. 마감이 붙은 소원이에요. 당신이 통제하는 건 나갔는지 여부입니다. 22일차에 체중계가 뭐라고 하는지는 통제 밖이에요. 해낸 날만 기록하세요.

4. 빠졌을 때 어떻게 할지 지금 정하세요. 만약이 아니라 언제입니다. 차분한 오늘 규칙을 적어두세요. 그 화요일의 당신은 또렷하게 생각하지 못합니다. 이틀 연속으로는 절대 빠지지 않는다. 하루 빠지는 건 측정할 만한 손해가 없습니다. 챌린지가 죽는 곳은 이틀째예요. 더 자세한 건 새 습관을 죽이는 흔한 실수들에 있습니다.

KUBBO의 목표 만들기 화면. RUN 40Km 라는 이름의 목표가 입력돼 있다
이름을 붙이고 숫자를 붙이세요. "더 달리기"는 챌린지가 아닙니다. "이번 달 40km 달리기"는 챌린지입니다.

건강과 운동

가장 붐비는 카테고리이자, 크기를 과하게 잡아 가장 많은 시도가 죽는 곳입니다. 아래 크기는 전부 의도적으로 작습니다.

  1. 20분 걷기. 대부분이 골라야 할 하나. 장비도 없고, 외투가 있다면 날씨 핑계도 없습니다. → 걷기 운동
  2. 샤워 전 팔굽혀펴기 열 개. 이미 매일 하는 일에 붙입니다.
  3. 자기 전 5분 스트레칭. 서른이 아니라 다섯 분. → 스트레칭 습관
  4. 커피 마시기 전에 물 한 잔. 여덟 잔을 세는 것보다 쉽습니다. → 물 많이 마시기
  5. 주 7일 같은 취침 시각. 주말 포함이 아니면 의미 없습니다. → 수면 습관
  6. 요가 20분. 영상도 인정됩니다. → 요가 습관
  7. 샤워 끝 30초는 찬물로. 이 목록에서 가장 값싼 “힘든 일”입니다. → 찬물 샤워
  8. 배달시켰을 한 끼를 직접 해 먹기. 돈도 아낍니다. → 밀프렙
  9. 첨가당 끊기. 라벨을 한 번 읽어두면 그다음은 쉽습니다. → 설탕 끊기 습관
  10. 하루 두 끼에 채소 넣기. 금지보다 추가가 낫습니다.
  11. 매번 계단으로. 시간이 전혀 들지 않습니다.
  12. 운동 30분. 고전. 3주차에는 보기보다 힘듭니다. → 매일 운동 습관

머리와 마음

  1. 10분 가만히 앉아 있기. 가이드가 있든 없든. → 명상 습관
  2. 공책에 세 줄. 세 줄입니다. 한 쪽이 아니라. → 일기 쓰기
  3. 잘된 일 하나 적기. 이걸 30일 하면 눈에 들어오는 게 달라집니다. → 감사 일기
  4. 화면 없는 한 시간. 그 한 시간을 미리 정해두세요. → 디지털 디톡스
  5. 노트북을 열기 전 10분 밖에 있기.
  6. 정오 전에는 뉴스 보지 않기. 커츠 본인이 뉴스를 뺐습니다. 덜어내기 좋은 항목이에요.
  7. 하루 한 번, 기분을 한 단어로 이름 붙이기. 4초면 되고, 들리는 것보다 많은 일을 합니다.
  8. 휴대폰은 침실 밖에서 충전. 아침과 저녁을 한 번에 고칩니다.
  9. 평소라면 삼켰을 사실 하나를 말하기.
  10. 5분 동안 아무것도 하지 않기. 팟캐스트도, 휴대폰도, 계획도 없이.
습관 카드. 물 10잔 중 5잔, 8일 카운트, 획득한 130 XP가 표시돼 있다
숫자가 있고 그날 바로 보상이 나오는 목표. 모호한 챌린지는 조용히 조건이 낮아집니다.

생산성과 집중

  1. 90분 방해 없이 일하기. 휴대폰은 다른 방에. → 딥워크
  2. 같은 시각에 일어나기. 일찍이 아니라 같은 시각. 다른 챌린지입니다. → 일찍 일어나기 습관
  3. 오늘을 끝내기 전에 내일의 세 가지를 적기. 세 개, 순서를 매겨서.
  4. 20분짜리 고정 아침 순서. 매일 같은 순서로 해서 결정을 없앱니다. → 아침 루틴
  5. 계속 미루는 일에 2분만. 2분이 “시작”을 사줍니다. 어려운 건 시작이에요.
  6. 깬 뒤 첫 한 시간은 휴대폰 없이.
  7. 첫 회의 전에 어려운 일 하나.
  8. 하루 한 번 받은편지함 비우기. 한 번입니다. 하루 종일이 아니라.
  9. 닫기 전 10분 책상 정리.
  10. 정해진 시각에 침대로, 휴대폰은 거실에. 저녁이 사라진다면 알면서도 늦게까지 깨어 있는 이유를 먼저 읽으세요.

배움과 창작

  1. 열 쪽. 좋은 날엔 아무것도 아니고 나쁜 날에도 가능한 양입니다. → 매일 독서
  2. 외국어 15분.외국어 공부 습관
  3. 250자. 거친 글로. 못 쓴 글도 괜찮습니다. → 글쓰기 습관
  4. 하루 사진 한 장. 커츠가 한 게 이겁니다. 사람들이 가장 많이 완주하는 것이기도 해요.
  5. 악기 30분.
  6. 그림 한 쪽. 뭐가 그려져 있든 인정합니다.
  7. 강의 한 챕터. 3월에 결제한 그 강의를 끝내세요.
  8. 새 단어 하나를 배우고 소리 내어 쓰기.
  9. 아무리 나빠도 아이디어 하나 적기. 좋은 하나를 기다리는 것보다 서른 개가 낫습니다.
  10. 배운 것 하나를 한 사람에게 가르치기.

  1. 계획에 없던 지출 0. 식비와 공과금만. 여기서 가장 어렵습니다.
  2. 살 때마다 그 자리에서 기록하기.가계부 쓰기 습관
  3. 점심 매일 직접 해 먹기. 한 달에 낼 수 있는 가장 큰 단일 절약입니다.
  4. 매일 정해진 금액을 저축으로 옮기기. 1000원이라도.
  5. 하루에 물건 하나 팔거나 주기. 서른 개가 나갑니다. → 정리정돈 습관
  6. 원하는 시점과 사는 시점 사이에 24시간. 대부분의 욕구는 하룻밤을 못 넘깁니다.
  7. 첫 주에 구독 하나 해지하고, 이후 추가하지 않기.
  8. 배달 앱 금지. 1일차에 지우세요. 남겨두면 못 합니다.

집과 행정

  1. 면 하나 비우기. 하나요. 주방 조리대, 책상, 옷이 쌓인 의자. → 정리정돈 습관
  2. 자기 전 10분 정리. 타이머를 맞추고 울리면 멈추세요.
  3. 앉기 전에 설거지 끝내기.
  4. 하루에 행정 일 하나. 치과, 서류, 6월부터 미룬 그 메일.
  5. 이불 정리. 2분이면 되고, 하루가 끝난 일 하나로 시작됩니다.
  6. 매일 물건 하나가 집 밖으로.
  7. 하루에 서랍이나 상자, 폴더 하나 비우기.
  8. 일요일에 한 주 식단 짜기. 매일이 아니라 주 1회. 타당한 예외입니다. → 밀프렙

사람

  1. 연락이 끊긴 친구에게 메시지 하나. 이 페이지에서 가장 과소평가된 챌린지입니다.
  2. 파트너와 20분, 휴대폰은 다른 방에. 둘이서 하기 좋습니다. 같은 규칙, 두 사람, 한 달.
  3. 얼굴을 보고, 소리 내어 칭찬 하나.
  4. 정말 답이 궁금한 질문을 한 사람에게 하기.
  5. 하루 한 끼는 누군가와 식탁에서.
  6. 식사 중 휴대폰 금지. 누구도 예외 없이.
  7. 하루 한 번은 문자 대신 전화.
  8. 기대하지 않은 사람에게 고맙다고 하기.

하드 모드, 그리고 대개 부러지는 이유

검색 결과에는 엄격한 규칙을 한꺼번에 여러 개 얹은 30일 챌린지가 가득합니다. 하루 두 번 운동, 그중 하나는 야외, 물 4리터, 식단, 금주, 독서 열 쪽, 진행 사진, 그리고 하나라도 빠지면 1일차로 복귀.

완주하는 사람도 있습니다. 하지만 2주차에 그만두는 사람이 훨씬 많고, 이유는 사람이 아니라 규칙에 있습니다.

조건이 여섯 개에 재시작 벌칙까지 있는 챌린지는 매일 실패하는 방법을 여섯 가지 주고, 나쁜 하루가 3주치를 지웁니다. 그건 규율이 아닙니다. 챌린지가 가장 약한 바로 그 순간을 벌하는 설계예요.

난이도를 원한다면 여섯이 아니라 하나의 규칙에서 가져오세요.

  1. 30일 금주. 규칙 하나, 효과는 진짜, 그리고 위 데이터대로 그 달을 넘어 남습니다.
  2. SNS 완전 중단. 앱을 지우세요. 폰에 두고 참을 수 있다고 믿지 마세요.
  3. 날씨와 상관없이 1만 보.
  4. 매일 아침 찬물 샤워, 예외 없이.
  5. 식비와 공과금 외 지출 0.
  6. 주 7일 새벽 5시. 취침 시각이 같이 움직일 때만 시도할 가치가 있습니다.

30일 지키는 어려운 규칙 하나가, 9일 지키는 여섯 개를 이깁니다.

30일로는 습관이 만들어지지 않는다

목록형 글이 빼놓는 부분이고, 많은 사람이 챌린지를 끝내고 3월이면 출발점으로 돌아와 있는 이유입니다.

유니버시티 칼리지 런던의 연구자들이 매일 한 가지 행동을 하는 96명을 따라가며, 그것이 얼마나 자동으로 느껴지는지 매일 물었습니다. 점수는 올라가다가 평평해졌습니다. 평평한 구간에 닿는 중앙값은 66일, 사람과 행동에 따라 18일에서 254일까지 퍼져 있었습니다. 아침 식사 뒤 물 한 잔은 짧은 쪽입니다. 아침 달리기는 아니고요.

30일은 쉬운 행동에서 대략 절반, 어려운 행동에서 3분의 1까지 데려다줍니다. 30일차에 습관이 여전히 힘들게 느껴져도 잘못된 게 없습니다. 30일차는 원래 그런 느낌이에요. 숫자는 습관 형성에 걸리는 기간에서 자세히 다룹니다.

같은 연구가 모두의 다른 걱정도 확인했습니다. 하루 빠지는 것은 과정에 의미 있는 영향을 주지 않았습니다. 한 번의 결석은 공짜예요. 곡선을 눕히는 건 반복해서 빠지는 것이고, 그게 0으로 되돌리는 규칙에 반대하는 논거 전부입니다.

KUBBO 앱의 활동 그리드. 다섯 달치 날들이 채워진 칸과 빈 칸으로 표시돼 있다
살아남은 진짜 습관의 다섯 달. 빈칸을 세어보세요. 그러고 나서 그럼에도 유지됐다는 걸 보세요.

31일차에 할 일

이건 30일차가 아니라 1일차에 정합니다. 정직한 답은 셋뿐이고, 미리 고르는 것이 한 달을 오래가는 무언가로 바꿉니다.

더 작게 해서 유지하기. 가장 흔한 정답입니다. 가능하다는 건 증명했어요. 이제 한 달이 아니라 1년 붙잡을 수 있는 크기로 맞추세요. 20분은 10분으로. 매일은 주 5일로. 후퇴가 아닙니다. 유지하는 작은 습관이 버리는 큰 습관을 이깁니다.

같은 크기로 36일 더. 30일차가 벌써 싸게 느껴진다면 66일까지 몰고 가서 끝내세요. 거의 아무도 고르지 않는 선택지이고, 실제로 습관을 만드는 건 이쪽입니다.

놓고 다음 걸로 가기. 아주 좋은 결과입니다. 이제 그게 얼마나 드는지, 그리고 자신이 원하지 않았다는 걸 알게 됐어요. 30일 값은 합니다.

하면 안 되는 건 기록을 멈추고, 의도만 계속 품고, 4월에 가서 “2월에 조용히 끝났구나”를 알게 되는 겁니다. 그 달은 시험이었어요. 끝의 결정이 핵심입니다.

KUBBO 프로필 화면. 레벨 3, 10일 연속 달성 배지, 달리기와 독서 목표 링이 보인다
31일차는, 그 달이 눈에 보이는 무언가를 남겼을 때 더 잘 굴러갑니다.

30일차까지 가도록 세팅하는 법

1일차 전에, 5분의 준비를.

한 문장을 쓰세요. [이미 일어나는 일] 다음에, 나는 [그 행동] 을, [어떤 장소] 에서 한다. 8000명 넘게를 다룬 94건의 개별 실험 리뷰에서, 언제 어디서 행동할지 적어두는 것이 실제 실행 여부에 중간에서 큰 효과를 낸다고 나왔습니다. 시각이 아니라 커피나 샤워에 붙이세요. 커피는 절대 잊지 않지만 알람은 무시하게 됩니다.

오늘 밤 장애물 하나를 치우세요. 신발은 현관에. 앱은 삭제. 책은 베개 위에. 장은 봐두기. 의욕 있는 저녁은 약속보다 준비에 쓸 때 훨씬 값이 나갑니다.

무시할 수 없는 곳에 기록하세요. 종이든 달력이든 앱이든. 매체보다 한 달을 한눈에 보는 게 중요합니다. 보이는 달은 덜 다투게 되는 달이에요.

복귀 규칙을 적으세요. 이틀 연속은 없다. 필요한 날 눈에 들어올 자리에 붙여두세요.

한 사람에게 말하세요. 인터넷 말고. 나중에 물어봐 줄 한 사람에게.

주의가 다르게 작동해서 표준 조언이 계속 빗나간다면 ADHD와 습관 만들기가 이 중 몇 가지를 바꿉니다. 챌린지를 시작해놓고 늘 같은 지점에서 잃는다면 습관 유지가 어려운 이유가 더 쓸모 있습니다.

짧은 답변

30일 챌린지가 뭔가요? 정해진 한 가지를 30일 동안 매일 하고, 그다음 계속할지 정하는 겁니다. 끝나는 날이 정해져 있다는 점이 사람들을 시작하게 만듭니다.

30일 챌린지가 효과가 있나요? 그걸 원하는지 알아보는 목적이라면 있습니다. Dry January 참가자들은 그 달을 완주했든 아니든 6개월 뒤에도 여전히 덜 마셨습니다. 습관을 완성하는 목적이라면 30일은 짧습니다. 중앙값은 66일이에요.

직접 만들려면? 행동 하나에 이름을 붙이고, 숫자를 붙이고, 최악의 날에 맞춰 크기를 잡고, 이미 매일 하는 일에 붙이고, 처음 빠졌을 때 뭘 할지 적어두세요.

한 번에 몇 개까지? 하나. 두 번째가 1분 미만이면 둘.

하루 빠지면요? 계속하세요. 한 번의 결석은 습관 형성에 의미 있는 영향을 주지 않습니다. 위험은 이틀 연속이니, 필요해지기 전에 복귀 규칙을 만들어두세요.

가장 완주하기 쉬운 건? 하루 사진 한 장, 독서 열 쪽, 20분 걷기. 셋 다 나쁜 날에 값이 싸고, 그게 유일하게 중요한 시험입니다.

빠지면 1일차부터 다시 해야 하나요? 아니요. 재시작 규칙은 나쁜 화요일 하루 때문에 진짜 진전을 지우고, 2주차 이탈의 가장 흔한 원인입니다.

KUBBO가 놓인 자리

우리는 KUBBO를 빠진 다음 날을 중심으로 만들었습니다. 모든 챌린지가 그날 결정되기 때문입니다.

끝낸 할 일은 탭하는 순간 XP와 골드를 지급하고, 골드는 중세 도시를 짓습니다. 하루 빠져도 아무 일도 없습니다. 48시간 빠지면 건물 하나가 묻힙니다. 골드로 파내고 계속 갑니다. 실제로 뭔가를 잃고, 그걸 되찾고, 이미 지어둔 한 달치는 그대로 서 있습니다.

KUBBO 앱에서 완료한 습관으로 지어진 중세 도시가 보이는 두 대의 스마트폰
평범한 주가 서른 날. 그걸 들여다볼 수 있는 형태로 만든 것.

연속 기록은 30일 동안 완벽하라고 요구하고, 그러지 못한 날 전부를 지웁니다. 복귀 설계는 당신이 빠질 거라고 전제하고, 다음 날을 가장 싸게 만듭니다. 이렇게 만드는 근거는 게임화가 습관 형성에 도움이 되는가에, 설계 뒤의 데이터는 습관의 과학에 있습니다.

아이디어 하나를 고르세요. 숫자를 붙이세요. 최악의 날에 맞추세요. 그리고 월요일에 시작하세요. 이름을 붙일 수 있는 출발선은 생각보다 훨씬 큰 일을 합니다. 고른 것의 자세한 판이 필요하면 습관 가이드를 둘러보세요.