ゲーミフィケーションと生産性:続く仕組みと、続かない大多数の違い

ポイントも連続記録も2週間は効いて、そこで止まります。長持ちするゲーミフィケーションと、すり減るものを分けるものは何か。

ゲーミフィケーションと生産性:続く仕組みと、続かない大多数の違い

ポイント制のアプリを試したことがあるはずです。11日間はよかった。そのあとポイントが何の意味も持たなくなり、結局リストに戻りました。

それが普通の結末で、あなたのせいではありません。ゲーミフィケーションの大半は、面倒な作業にスコアボードをネジ留めしただけのものです。スコアボードは古びます。

とはいえ、続くものもあります。どこを見ればいいかがわかれば、その差はまったく微妙ではありません。

ゲーミフィケーションが実際にしていること

言葉を剥がすと、残るのは3つです。

  1. 進捗を目に見えるようにする。 習慣は月単位で報われます。あなたのやる気は日単位で動きます。ゲーミフィケーションは、今日何かを見せることでその隔たりを埋めます。
  2. 曖昧なタスクに明確な形を与える。 「体を鍛える」には輪郭がありません。「今週3回走る」にはあります。価値の半分は、この定義そのものにあります。
  3. 結果ではなく、姿を見せたことに報いる。 今月痩せるかどうかは制御できません。外に出たかどうかは制御できます。行動に点をつけることが、結果がまだ現れない数週間を渡らせてくれます。

一覧にないものに注目してください——「作業を楽しくする」ことです。ゲーミフィケーションは退屈なタスクを面白くしません。見えないタスクを見えるようにするだけです。この2つの混同が、失敗する試みの大半の根にあります。

なぜ大半はすり減るのか

報酬の背後に何もない。 増える数字は、増える数字でしかありません。それが何も買えず何も意味しないと気づいた時点で、効かなくなります。ポイントには使い道が必要で、なければ飾りです。

連続記録は罠になる。 連続記録は途切れる日まで強く動機づけます。そして途切れた瞬間、やめる口実に変わります。84日あったのに1日落とし、引っぱってくれていた数字が消える。途切れない記録だけで組まれた仕組みは、失敗する道を1本だけ用意し、戻る道を1本も用意していません。

報酬が、始めた理由を追い出すことがある。 これはよく裏づけられています。すでに楽しんでいることに報酬を払うと、支払いが止まったときに関心が落ちることが多いのです。走るのがすでに好きなら、走りに点をつけることで作業の味がついてしまうことがあります。ゲーミフィケーションが最も効くのは「まだやりたくないこと」で、「すでに好きなこと」にはむしろ害になりえます。

予定どおり飽きる。 固定された報酬はすべて牽引力を失います。同じポイント、同じバッジ、同じ緑のマス——3週間もすれば脳は登録をやめます。目新しさは思われている以上の仕事をしていて、その目新しさは尽きます。

シールを貼っただけの面倒事もある。 習慣1件につき2分のタップが要るアプリなら、記録そのものがタスクになります。失敗できる対象が2つに増えただけです。

長持ちするものが違う点

報酬が何かを買える。 何を建てるか、何を解放するか、どこに使うか——決定に変換されるポイントは、ただ積み上がるだけのポイントよりはるかに長く価値を保ちます。報酬は数字ではありません。数字は通貨で、使うことが報酬です。

数えるだけでなく、見える進捗。 「47日目」は情報です。先月より明らかに大きくなった街は、絵です。絵は悪い1週間を生き延びますが、数字は生き延びません。4日空けて戻ってきたとき、数字は失ったものを告げます。建造物は、まだ残っているものを告げます。

1日落としても生き残れる。 良い仕組みは、すべてを消さずに失敗へ代償を与えます。回復できる後退は、あなたをゲームに留めます。完全なリセットは、あなたを別のアプリへ送り出します。人が使い続ける仕組みと手放す仕組みを分ける最大の差で、契約する前に確かめる価値があります。

難易度が動く。 腕立て10回は1週目には挑戦で、8週目には準備運動です。要求を変えない仕組みは登録されなくなります。増やす、重くする、長くする——伸びていく仕組みは、同じタスクを何か月も面白いままにします。

記録は数秒で済む。 タップ1回。記録が習慣より重いなら、先に死ぬのは記録で、次が習慣です。

本当に効くのか

正直に言えば、効きます。ただしばらつきがあり、効果の大きさは設計とあなた自身に大きく左右されます。

ゲーミフィケーションを使った健康・行動アプリのレビューは、おおむねエンゲージメントと記録対象の行動に対する正の効果を報告していますが、一貫した留保が2つあります。効果は後半より最初の数週間で大きいこと。そして「ゲーミフィケーション」の定義が研究ごとにあまりに違うため、まとめてもほとんど意味をなさないこと——バッジ1個と、完全な進行システムは、同じ介入ではありません。

おおむね揺るがない点:

  • 退屈だがやりたいと思っているタスクに最も効く
  • すでに楽しんでいるタスクには最も効かない
  • 見える進捗と社会的比較は、ポイント単体より多くの仕事をする
  • 1日の欠落を罰する設計は、何をしても生き残らない

より詳しくはゲーミフィケーションは習慣化に効くのか、従来型トラッカーとの比較はゲーミフィケーション型と従来型トラッカーをどうぞ。

アプリを5分で見極める

1か月を投じる前に、5点だけ確認してください。

  1. ポイントで何が買えるか。 答えが「何も」なら、2週目あたりで効かなくなります。
  2. 1日落としたらどうなるか。 実際の代償と、実際の戻り道があるものを探してください。ゼロに戻すものは避けます。
  3. 記録に何秒かかるか。 計ってください。1習慣あたり5秒を超えると、やめます。
  4. 難しくなっていくか。 3か月目の課題が1週目と同じなら、その頃にはもう気づきもしません。
  5. その活動をすでに楽しんでいるか。 はいなら、ゲーミフィケーションしないことを検討してください。うまくいっていたものを壊しかけています。

実際にやるとこうなる

やりたくないが、やるべき習慣をひとつ選びます。3つではなく、ひとつです。

悪い日でもできるように、それでも「やった」と数えられる最小の版を決めます。結果ではなく行動に点をつけます。1か月を一目で見られるようにしてください。その眺めが継続を支えます。そして今、落ち着いているうちに、2日続けて落としたとき何をするかを決めておきます。必ず起きますし、今日立てる計画のほうが、その場で立てる計画より優れています。

以上です。残りは見せ方の問題です。

KUBBOはこの形の上に作られています。習慣を終えるとXPとゴールドが入り、そのゴールドを、あなたと一緒に育つ中世の街に使います。2日落とすと建物が埋もれ、ゴールドで掘り出します。実際に何かを失い、そして取り戻す。これは意図的な設計で、多くの仕組みが取り違えている部分です。

仕組みの詳細は人生をゲーム化する、設計の裏づけは習慣の科学にあります。